4 feb 2017

Juego:: Project Zero

Título original零~zero~
aka: Zero
aka: Fatal Frame
aka: Project Zero
País: Japón
Año: 2001
Creador/Productor: Keisuke Kikuchi
Director: Makoto Shibata
Música: Ayako Toyoda























"Quiero que los jugadores disfruten al más terrorífico estilo japonés. Espero que el juego engendre interés entre los jugadores sobre la arquitectura y cultura japonesa. De hecho, quiero que la gente experimente el lenguaje internacional del temor que deriva de nuestro instinto humano

-Keisuke Kikuchi - Productor/Creador"

Si aún a día de hoy no conoces no la saga, sino el videojuego Project Zero, vuélvete a tu cueva. El terror japonés que todo el mundo conoce es el básico de andar por casa que cualquiera de la calle sabe: The Ring/La niña del aro, Ju-On/La niña del aro 2, Llamada Perdida/La niña del aro 3, Dark Water/La niña del aro 4 o si ya eres un experto, Shutter/La niña del síYaSabesLoQueViene x. Son algunos ejemplos muy conocidos de lo que llegó a todo el mundo, pero como vemos son solo películas. ¿Nadie se preguntó por aquel entonces cómo se haría un videojuego con la misma temática si ésta estaba arrasando bestialmente por todos los festivales del planeta entero?


Pues al parecer sí, un grupo de la Tecmo Japan (correcto, los mismos tíos del Dead or Alive) llamado “Project Zero”…espera ¿el juego se llama igual que el equipo desarrollador? Sí, cosas legales. En su país natal (Japón) se llama Zero a secas, después por temas de márketing, distribuidoras y demás rollos legales capitalistas en EE.UU lo llamaron “Fatal Frame” mientras que en Europa fue “Project Zero”, tal cual. Pero espérate porque eso no es todo, ¿sabes quién distribuyó el juego aquí en la UE? Wanadoo. Has leído bien, una compañía telefónica… Menos mal que después se fusionaron con Amena y formaron Orange, que ahora nadie los recuerda.

Pero bueno, poniéndome serio y centrándome en el tema, ya el propio creador del videojuego lo expuso al comienzo de esta crítica: querer llevar a ese fan del terror japonés tal terror y hacerlo formar parte, abstrayéndolo de todo lo demás y darle la oportunidad de ser él el protagonista de la historia. Tal es así que aquel espectador acostumbrado a este tipo de cine sabrá reconocerlo cuando esté jugando a este videojuego. La historia aparentemente basada en un hecho real (lo cual es falso, lo único que tiene es tomar ciertos cuentos o leyendas e incrustarlas de cierta forma en la historia) se puede plasmar en formato película sin muchas complicaciones: coges una mansión abandonada de un pueblo remoto de Japón, llevas un grupo de reporteros interesados en investigar la casa y hala, hasta puedes elegir si hacerlo foundfootage con screamers baratos o como un HBAG basura que tanto rompe en taquilla hoy en día. Ok, venga, ¿se podría hacer una buena obra de un bueno videojuego? Una de las preguntas más eternas y sin respuesta justa para todos, eso está claro. De igual forma en el 2014 la directora Mari Asato sacó un filme de nombre Fatal Frame que parece estar basado en una novela y por lo que me han contado poco tiene que ver con los juegos, entonces ¿por qué ese título?


En fin, una de las principales claves que debe tener siempre una peli y en su defecto un videojuego de terror es dar miedo, asustar pero de verdad. Actualmente este concepto se ha desvirtuado en pos de ver una cosa cualesquiera saltándote a la cara y llamarlo terror psicológico. POR SUPUESTO QUE SÍ. El horror como ya dice la propia palabra tiene que calar en la persona y que, tras un tiempo después de haber experimentado tal horror le sigas dando vueltas a la cabeza. Tener pesadillas, ver sombras donde no las hay y demás farándulas están muy bien pero el miedo a lo desconocido, a lo paranormal que uno no conoce eso sí que aterra (y no me refiero a la máquina de sacar billetes Paranormal Activity, sino al terror asiático). Esta gente es una experta (mejor dicho, era) en recrear escenas de auténtico suspense con cuatro vueltas locas y tres efectos caseros. La metodología en Project Zero es la misma. Tenemos una ambientación siempre nocturna, las cuatro noches que dura el gameplay te la pegas a oscuras bajo la luz de la luna o con una linterna. Luego el transcurrir por el interior, exterior y subsuelo de la mansión es abrumador. No sabes qué puede suceder al girar por esa esquina, de donde viene tal ruido o si es seguro volver a entrar en esa habitación aun habiendo pasado por ahí la noche antes. Al igual que pasaba con Silent Hill, una ambientación efectista y una atmósfera recargada y oscura le daba cierta tenebrosidad al juego.


Me sorprende cuando día a día van innovando en la realidad virtual para llegar a estrecharle la mano al terror tú mismo cuando se pierden lo más importante, la narrativa. Así de simple, porque estar en primera persona y con unas gafas de buceo en la cara mientras crees estar en un sitio cualesquiera abandonado no te da la misma sensación de mal rollo hablado anteriormente. Recuerdo cuando probé por primera vez este juego hace unos años, estaba cagado. Me sudaban las manos, las tenía frías y me aterraba seguir caminando por miedo a que empeorara el asunto. Obviamente uno madura con los años pero aun así me ha sido inevitable dar algún que otro bote o parar antes de reanudar la marcha (del 2001 y sigue dando miedo).

Ciertamente otro factor importante que se implementa es la lucha. En todos los survival o de terror mismamente, da igual, siempre tenías un arma, ya fuera de combate cuerpo a cuerpo o automática. Aquí no funcionan esas cosas. Solamente dispones de una cámara de fotos antigua, tal cual. Con ella podrás derribar a los fantasmas, atrapando a muchos para mejorar las características del propio aparato. Tus municiones son pequeños carretes de película de diferente poder exorcista (cuanto más alto, más daño infligen). Y por si no bastara, tu “arma” no solo realiza tal función, también te ayudará abrirte paso por la mansión si enfocas adecuadamente ciertas zonas o sino al final, donde se te revelará algo curioso sobre la cámara.


Y claro está, como buen J-Horror que se precie ha de poseer esa complejidad narrativa a la hora de contar una historia. Comenzando desde el último suceso acontecido a tu desaparecido hermano hasta los moradores más antiguos de la mansión, se despliega una extensa y compleja red de conexiones entre unos y otros o porqué murieron. Muchas preguntas con pocas respuestas que una vez concluida tu corta aventura (en sí el juego no es muy largo) seguirán sin responderse, manteniendo tras el final la intriga sobre ciertos sucesos, rituales u objetos. A esto se le suma el apartado sonoro desarrollado por Ayako Toyoda, un genio de la música creepy que produce tracks para cagarse de vuelta en más de una situación (ergo, la sincronización música-terror es espléndida).

Y…¿dónde está el pero? Me preguntarás. Bien, hay gente que se ha llegado a quejar por los gráficos, que si son muy antiguos, están obsoletos y un blablablá estúpido. Como he dicho antes, lo que prima es realizar una atmósfera terrorífica, y si para ello se tiene que des-texturizar algunos gráficos, meter blanco y negro o cinemáticas con un aire “antiguo” pues genial. Cumple a la perfección su objetivo, yo no le pido más. De hecho me encanta el apartado técnico del videojuego, en su conjunto. Creo que es uno de los principales motivos que lo ha hecho grande.


Lamentablemente existe un par de fallos garrafales que le son imperdonables a esta obra. Los bugs y el sistema de combate, me explico: A lo largo de tu gameplay te toparás con ciertos “mini-jefes” que tendrás que liquidar en espacios cerrados y con objetos de por medio. Deberás esquivarlos mientras estás pendiente del fantasma y calculas la distancia para que no se te avalanche. Si con esta tensión de por medio, nuestra protagonista se queda medio pillada con unas aristas invisibles de ciertos objetos y me incomoda el buen pasar pues qué quieres que te diga, molesta. Pero vamos, esto es perdonable, ya que no abundan y se da en muy pocas ocasiones.

El fallo gordo gordo gordo viene en el combate. Llevas acumulando poder espiritual en tu cámara para darle un buen combo al fantasma, esperando el momento preciso cuando de pronto, ZAS se te echan encima después de que le hayas echado la foto. Pero qué forma más rastrera de tangarse, y lo peor de todo es que te quitan mucha vida (la cual conviene preservar por las escasas medicinas que hay). Esto a priori uno podría salir a defenderlo argumentando que se podría utilizar más munición sin abusar de los combos. Yo sería el primero en apoyar tan sugerente moción sino fuera porque al igual que la vida, las películas de fotos escasean y, el juego te “obliga” a sacar combos para mejorar la cámara que posteriormente te ayudará a cazar con mayor destreza a los espíritus. Resulta una verdadera patada en los huevos estar currándote y estudiando un ataque para que por culpa de una animación medida en píxeles, el fantasma se te tire encima así sin más. Sin explicación.


Aunque bueno, si nos metemos en las animaciones…se abusan de ellas a la hora de implementarlas en la protagonista. ¡Déjame tomar su control en todo momento! Ojo, no entorpecen en los movimientos a la hora de jugar y/o luchar, sino que he echado en falta algunos “quick-times events”. Pienso le hubieran venido clavados a ciertas cinemáticas.

Como resultado final y si hacemos balance, tenemos que reconocer aún con sus defectos que Project Zero es un muy buen juego, merece la pena echarle un ojo y dedicarle lo suyo. Muy currada la historia de trasfondo con ese toque sentimental/amoroso tan propio del terror japonés y el posterior triste drama.


P.D.: Yo lo he jugado en PlayStation 2, si bien es cierto que la posterior edición de XBOX estaba más pulida en el tema de gráficos, nuevos fantasmas, finales alternativos y demás; por jugar a la primera edición tampoco es malo. Como uno guste, yo no me quejo. 



P.D. 2: Dejo un fanart precioso que me encontré sobre los personajes del game. Mis felicitaciones a la usuaria "emii-rawr" por tal hermoso dibujo.
Visita su devianart para ver más dibus suyos!
Puedes ver su colección de PZ-Chibis aquí


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