Resident Evil

Resident Evil (1996). Cread: Capcom Comp: Capcom






















¡¡CONTIENE SPOILERS!!

No, yo no jugué Resident Evil a los cinco años, parad.


Daré por sentado que todos los aquí presentes se saben ya de sobra la historia tras el videojuego, que si la época dorada de Capcom, que si la influencia de Sweet Home, que si los padres del survival horror (lo cual es mentira), etc. Vamos a quitarnos de encima la nostalgia noventera, las telarañas de hace 20 años y vamos a sacar la consola del armario, el disco de la caja tras esos trastos que “apartaste para tirar después” y conectemos una máquina de 32 bits a nuestra televisión LCD de 49” mientras nos tomamos una cerveza y contemplamos cómo unos gráficos pre-renderizados con un Windows 95 se filtran por el tubo de color digitalizado y un estridente sonido en MIDI ruge por los micro altavoces “Rrrrrreeeesident iiiivooool”. Vaya, este mando no es inalámbrico, ¿y la PSN?

En un foro del que soy miembro, un usuario calificó de “cutre” la cinemática inicial. ¿Cuánto de verdad hay en esto? A mí me hizo más gracia que otra cosa, pero después se la censuró en EE.UU y Europa por presentar ciertas escenas con contenido extremadamente grotesco y violento (teniendo en cuenta que ya tenía una calificación 18 por la en aquel entonces “ADESE”). Esto es RE en sí mismo. Tras 4 años desde que lo jugué por primera vez han pasado muchas cosas, madurez entre otras y los mismos ojos lo ven de otra forma. ¿Qué es en su más completo ser Resident Evil? ¿Un juego de terror al 100%? Bueno, eso quiere darnos a entender pero que sepamos tampoco se toma las cosas muy a pecho, y más si juegas con Chris Redfield... Eso y el humor “cheesy” como se le conoce, bañan a este título del mercado videojueguil como una joya en paño que pocos se atreven a cuestionar.

Desde que tengo memoria, si hablabas de Resident Evil te sentías en la casi obligación de sacar Silent Hill, como en una batalla de Bley Bley. ¿Quién es el mejor?¿Quién gana? Desde luego se podría recitar una larguísima lista de pros y contras de cada uno y comparaciones odiosas pero lo que sí está más que claro es que Silent Hill tiene un elemento estrella y sustancial que mima mucho, tanto que le llegó a dar el privilegio y fama que es hoy en día. Mientras tanto, su oponente juega con él, como un malabarista con pelotas, para entretener. El terror en uno y en otro sistema está muy diferenciado, en el primero estás acojonado, no te fías de nada ni de nadie NUNCA, EN NINGÚN INSTANTE hasta que el juego termina (y como recompensa, existe ese final UFO para desahogarse). Sin embargo RE calma el ambiente de vez en cuando con alguna que otra ocurrencia del protagonista o diálogos pedorreros. Hay que decirlo, los diálogos son una basura.

¿Qué? Te dije al inicio de la crítica que te quitaras el polvo, si no eres capaz, vete. Las cosas claras, esas frases vacías y estúpidas que no se le ocurrirían ni a un payaso en un juego de jigsaw le pegan una patada galáctica a la atmósfera de inseguridad y opresión que llevábamos mientras recorríamos los pasillos de la mansión. “Es que hay que descansar también”, claro, para eso están las habitaciones de guardado con su música tranquilizadora o cuando apagas la consola para regresar al siglo XXI. Pero vamos, no estoy aquí para mofarme de las ocurrencias divertidas que se le ocurren a Chris cuando tiene al Tyrant delante o cuando habla con Wesker por primera vez. Quieras o no la intro te hace reír, si no por las gesticulaciones forzadas de esos actores desconocidos, como por lo “gracioso” que resulta ver efectos especiales de hace 20 años. La presentación de los protagonistas como en una película de acción es una total sátira a ese género y no duda en recurrir a sus varios clichés in-game en más de una ocasión.

Respecto a lo anterior, los diálogos. Vamos a ver, una de dos, o yo me meto mucho en la historia y en mi personaje o la propia historia es un cachondeo. Una vez que regresas al hall de tu primer encuentro, ves que no hay nadie y cuando pasado un gran trecho de juego te encuentras con un compañero tuyo lo que yo y cualquier persona en la misma situación (aparte de que seamos unos militares entrenados) es alegrarse y emocionarse por el momento y preguntarle cómo le ido, si se ha encontrado a alguien más, si sabe alguna salida, ALGO ÚTIL. Pero no, en su lugar tenemos frases ocurrentes que pretenden ser cómicas a la fuerza, junto con paja que a nadie le importa, tanto es así que pasados unos minutos te preguntas ¿y yo con el tipo ese…qué le dije? Te la suda bastamente y sigues jugando.

Después, hablemos de los protas jugables. Hasta la fecha sigo sin saber por qué la gente prefiere al inútil de Chris sobre Jill. Es que hay que joderse. Tenemos a un hiper musculado con serios problemas para dejar el gym con el cerebro de un mosquito. Este hombre no puede hacer la mitad de las cosas que sí puedes realizar con Valentine. NO sabe tocar el piano, NO sabe hacer pociones químicas siguiendo un puto manual, necesita a una noticemesenpai para que la ayude en todo… Lo único salvable que tiene son las frases de faker que dice al final del juego, haciéndose el chulo contra Wesker y el Tyrant. Mentiría si dijera que no me he reído pero tío, Jill tendría más motivos que tú.

Otra cosa, ¿alguien sabe qué coño le ha pasado a Barry? Porque parece que si elijes a Chris, Barry es lanzado a un portal interdimensional del que tendremos noticias suyas en un informe que después encontraremos en la comisaría del RE2. ¿Sobrevivió? Y si es así, ¿cómo? Porque no nos lo topamos a no ser que juguemos con Jill, mira tú por donde… Y es que sí, merece más la pena jugar con Valentine que con Redfield porque en pocas palabras, la dificultad aumenta (y así la emoción en su gameplay), puedes realizar más acertijos y no tienes que depender de nadie (además te encuentras con todos tus compañeros de equipo).

Después, pueden quedar otros asuntos en el tintero como ¿qué le pasa a Jill para que no sepamos nada de ella hasta el final? ¿Es que Wesker la noqueó en el hall y se la llevó hasta esa celda? ¿Y cómo se las ingenian nuestros amigos para evitar las trampas, monstruos y acertijos hasta toparnos con ellos? Esto último sé que es ir demasiado lejos contra la lógica de los videojuegos pero uno pide respuestas, que de hecho las que plantea el propio juego no están mal. Por medio de documentos esparcidos por la mansión vamos conociendo lo que les pasó a sus ahora convertidos en zombies, personal. O los trapos sucios de Umbrella con el traidor de Wesker, eso está genial pero el carisma y emocionalidad a los personajes es algo en lo que falla.

En cualquier juego de exploración que se precie uno necesita algo para no perderse, para saber a dónde tiene que ir y dónde puede conseguir ciertos productos, ¿no? Para ello muchos recurren al clásico mapa, que o bien te lo da el juego de forma auto implementada o bien, tienes que buscarlo. Este último caso es el que nos acontece y vaya basura de mapa.

¿Dónde estoy? Sé que es ese pasillo porque la luz roja está parpadeando pero, ¿dónde exactamente?¿ A la izquierda de aquello o a la derecha? Aunque a priori pueda sonar súper exigente después no lo es cuando estás jugando, con poca vida, cero de munición y tres cerberos. Una mala coordinación de movimientos y a la mierda. No solo eso, sino también para orientarte por la mansión, ¿aquella que sala era? ¿un guardado o una simple habitación? No lo sabes, por lo que pasado un tiempo terminarás por aprenderte los caminos y las plantas de memoria porque tener el mapa y no, es lo mismo. De igual forma sucede cuando conseguimos la radio, “ostia, que guay, ahora podré ponerme en contacto con mis compañeros” y una polla. Sólo se usa una vez y es de forma pasiva, para una cutscene y se acabó. Con la de juego que hubiera tenido la radio…imagínate, vas por la mansión muerto de miedo cuando de pronto te suena la radio y eso hace que unos perros te descubran, o que en la misma situación Wesker o Chris alerten de algún tipo de peligro, o comuniquen su posición revelando algún tipo de información que podría serte útil de alguna forma.

“Illo deja de cagarte tanto en el juego, que es muy bueno” Cierto, es un muy buen survival, no perfecto pero sí bastante bien concebido. La jugabilidad, cutscene y fmvs son exquisitas. El desarrollo de la historia como así su propia dificultad y estructuración de las habitaciones con sus respectivos enigmas siguiendo el juego de “una llave que te lleva a otra llave” no tiene queja alguna. La propia atmósfera, menos cuando es machacada con lo arriba citado, funciona a las mil maravillas cuando te llevas algún que otro susto al doblar una esquina o al entrar en un lugar con malas pintas. Después tenemos el apartado sonoro, la música es fantástica. Puede llegar a repetirse llegado un cierto punto pero siempre tienes esos tracks terroríficos que acompañan perfectamente con el momento.

Que sí hombre, que es un buen juego y demás pero tampoco fliparse.

8/10

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